СolonelСassad (colonelcassad) wrote,
СolonelСassad
colonelcassad

Categories:

Концепт-арт Mass Effect



Собственно не секрет, что серия Mass Effect мне понравилась, даже несмотря на спорную концовку.
На эту тему я писал уже объемную рецензию, да и за будущем серии слежу, ибо 4-я часть неизбежна, как победа Собянина в первом туре.
Ну а тут попалась новость, что художник Мэтт Роудс выложил большую пачку ранее не публиковавшихся рисунков с ранних этапов разработки игры из которых видно, что воплотилось в игре, а что так и осталось на бумаге. И да, у него как главного художника было свое видение лица Тали, но в итоге кроме банальной фотографии в игре ничего не показали.

Тем не менее, помимо красочных артов, автор поведал и о занятных тонкостях своей профессии.

Предисловие.

Роль концепт-художника – это роль исследователя с задачей набросать мир без солнечного света. С этим придется смириться.

Всё начинается со сбора информации и исследования. Это, так сказать, хорошая отправная точка для создания арта. Она светлая, густонаселенная и безопасная. И чем больше вы соберете информации, тем лучше вы будете представлять, в каком направлении двигаться. Художник начинает с базы и отправляется во тьму с мешком факелов в руках. Каждый рисунок, эскиз, картина или раскадровка – это факел, освещающий нечто во тьме. Конечно, придётся столкнуться с камнями и сорняками на своём пути. Но если вы не ослабите напор, то сможете наткнуться на плодородную землю, которая станет вашей новой базой.

Я был вдохновлён моим другом Хезе Сродоа, который недавно обнародовал http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html все тонкости своей работы. Мы можем спрятать большинство не особо симпатичных и совершенных работ, но, я думаю, что это неискренне покажет роль концепт-художника. Несколько отполированных работ в портфолио – далеко не всё, что есть у дизайнера. Хезе показал всё, что было скрыто, и это вдохновило меня сделать то же самое.

То, что вы сейчас увидите – солянка из опубликованных, сильно изменённых или списанных концепт-артов. Но все они были необходимы.

На самых-самых ранних этапах Шепард, как показывает первый арт, был вынужден обратиться к технологиям Жнецов для достижения своих целей (*кашель*Сарен*кашель*). На втором арте он сталкивается с новым человеком-Спектром – Эшли.





Во время создания войск «Цербера» меня не раз просили сделать их толще. Обычно я так не делаю (к этому приходилось привыкать). Но тем, что я хотел сохранить в артах, была небольшая доля… глупости в их внешнем виде. Я считаю, что если вы хотите создать что-либо крутое, то вам это не удастся. Лучшие концепты (особенно, если персонаж должен внушать страх или пугать) – это те, в которых есть немного глупости. Даже в реальном мире проекты создаются по подобной схеме, потому что инженеры и дизайнеры задумываются об этом сразу. Это ведёт к созданию непреднамеренно весёлых форм.









Огромная голова была бы большим стресс-тестом для этой концепции. Солдат может выглядеть глупо, но когда он хладнокровно прикончит заключённого и сведёт ваше здоровье на нет, вы научитесь его бояться. Я полагаю, что сопоставление между глупым появлением и смертельной угрозой и создаёт культового врага. Однако эту идею не удалось вписать в мир MassEffect.





Два ранних арта Кая Ленга. С роботизированными ногами (задумка Бена Хюэна) и шрамированная версия. Последняя – попытка создать злого Шепарда (отсылка к тому, что «Цербер» вернул к жизни и Кая, но в более грубой форме).





Два ранних воплощения Призрака после того, как он переборщил с технологиями Жнецов.





Ранняя работа над костюмом Эшли. Идея заключалась в том, чтобы создать гибрид униформы и брони. Мысль о создании подобной футуристической брони всегда претила мне. Я попробовал создать костюм, который был гибким, но крепким и прочным. Гибкой футуристической броне уделялось бы много внимания в игре, но, наконец, было решено, что игроки должны видеть твёрдый бронекостюм.



Это был прерванный арт Джек, сбегающей из тюрьмы. Я уверен, что его списали, потому что уровень к тому времени уже смотрелся и игрался слишком хорошо, чтобы что-либо в нём менять.



То же самое касается и этого арта с Легионом. Он был нарисован уже тогда, когда надобность в нём отпала.



Не реализованный в игре арт Рекса на троне. Он был разработан, чтобы послужить художникам уровня отправной точкой.



Создание Корабля Коллекционеров и Протожнеца заняло очень много времени. Самой большой проблемой был масштаб. Мы долго дискутировали не только о размерах Протожнеца, но и о его формах. Ранние концепты больше склоняются к зародышу, поздние – к опорно-двигательной системе зрелого человека.









Этот же концепт был слишком буквален. Я добавил его, потому что человеко-труба была отвратительной долгоиграющей шуткой между парой друзей. Только представьте себе этот громкий жуткий скрип тысячи задниц по стеклу.



Идеи внешнего вида пришельцев, так и не нашедшие применения. Я хотел создать вызывающего ужас инопланетянина, который бы терпел неудачу каждый раз, пытаясь сблизиться с людьми. Если бы мы пошли в этом направлении, я бы хотел, чтобы вы смогли увидеть постоянно изменяющиеся глаза и зубы на его «Людо-Маске». Кошмар.



А это ранние концепты Серого Посредника.







Один из моих любимых. Мне немного жаль, что мы не воплотили его в игре, но, признаться, он скучнее окончательного варианта. Это наш графический ответ на слова «Он - Арес, только в космосе»



Это набросок интерьера турианских строений. Слеплен из фото заброшенных кораблей.



А это - эскиз, изображающий код Жнецов в системе гетов.



СУЗИ прошла через множество преображений. Когда ты точно знаешь, что создание такого персонажа будет настоящим испытанием, это помогает рассмотреть большое количество вариантов за короткое время. Мы пробовали кожу из пластика со светящимися вставками и без них.





Образ, близкий по духу самой «Нормандии».



Пламенный привет автору «Бегущего по лезвию».



Механические манекены, попытка заменить жутковатые пустые глаза тревожным взглядом.





Я по-прежнему считаю, что создать концепт главного персонажа в Т-позе (или просто стоящего) довольно сложно. Когда чувствую, что зашел в тупик, пытаюсь приспособить персонажа к окружению. Это изображение демонстрирует более плотную связь СУЗИ и «Нормандии».



Ранние концепт-арты дронов Жнецов, одни из моих любимых и сегодня.





Пара эскизов нового внешнего вида Джек.





Протеане – довольно интересная раса. Поначалу я пытался создать существо, которое может быть (если присмотреться) родоначальником всех инопланетных рас в Галактике (да-да, как в сериале «Звёздный путь: Следующее поколение»). Я пытался быть как можно ближе к их образу в МЕ1 (которые хранились именно для этого). Тем не менее, недолго.





А тут я хотел сделать костюм, напоминающий о Ретрансляторах.



Окей, я признаю, что не выкладывал эти рисунки в Интернет некоторое время. Все из-за того, что они довольно противоречивы. Примите их так, как есть, ведь они были сделаны в процессе разработки и выложены просто ради интереса. В прошлом меня уже просили прокомментировать их, но думаю, что они говорят сами за себя.

Это - одни из первых концептов финального уровня. Изначально планировалось создать такую тихую гавань посреди сражения. Я подумал, что золотой цветок лотоса из панелей и защитной пленки будет интересным решением.







Несколько артов, отображающих разные варианты финального выбора.









Это изображение – мой эксперимент. Я подумал о том, как Галактика может измениться после выбора синтеза Шепардом. Из-за того, что органическая жизнь и синтетическая теперь едины (тогда я еще не знал, что ретрансляторы будут уничтожены), представил, что миру больше не понадобятся космические корабли. Любой сможет связаться с ближайшим Ретранслятором и прыгнуть на поверхность любой планеты. Это бы навсегда изменило биологию всех видов в Галактике и снимет ограничение их определенной окружающей средой. На арте азари/саларианцы/люди в далеком-далеком будущем беззаботно гуляют по траве.



Споры о том, стоит ли показывать лицо Тали, длились нескончаемо долго. Варианты прорабатывались очень часто. Эти три варианта отличались от остальных. Лично я думал о том, что это была отличная возможность подвести игроков к черте. Тали похожа на подругу по переписке или ту, которую вы видели только в Интернете. И в зависимости от того, как к ней был привязан игрок, сможет ли он смириться, если ее внешность отлична от его ожиданий? Если она выглядит слишком чужеродной, если ее вид отталкивает, сможет ли он относиться к ней по-прежнему? Или личность Тали и время, проведенное с ней, важнее внешних данных? Довольно плодотворная почва для рассуждений.







Для меня это всегда была и будет Тали. Этот арт разработан еще во времена МЕ1, когда ее лицо не представляло настолько большого интереса для игроков.



Концепт-арт – странная штука. Случайные заработки, заячьи тропы, поражения и победы. Как я уже говорил, вы никогда не знаете наверняка, как оформить игру, пока она не закончена. Все, что мы можем – блуждать впотьмах, пока наши факелы не осветят что-то действительно стоящее.

http://www.masseffect2.in/news/2013-08-05-1484 - цинк

PS. А может оно и к лучшему, что лицо Тали так и не показали.

Tags: mass effect, графика, игры, фантастика
Subscribe
promo mgu68 ноябрь 13, 19:51 184
Buy for 760 tokens
Upd: отвечая на письма по поводу подарков для детей: на ваше усмотрение. Голодающие дети, поверьте, будут рады любому подарку, подаренному искренне. Впереди зима, людям очень нужна любая помощь. Читатели моего журнала знают, что с 2014 года у нас дома организован склад, где любой беженец может…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 25 comments